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Die Regeln

Dieses Kapitel beschäftigt sich damit, was auf welche Weise passiert, wenn ein Charakter irgendetwas tun möchte, bei dem es darauf ankommt, wie gut er es erledigt. Um dafür zu sorgen, dass jede Aktion unterschiedlich gut klappen und sogar schiefgehen kann, muss ein System her, dass auf dem Zufall basiert. Hier kommen die Würfel ins Spiel. Da aber nicht jeder alles gleich gut kann, müssen die besonderen Eigenschaften der Charaktere bei diesem Würfelsystem eine Rolle spielen. Was für eine Rolle das ist und wie das Ganze funktioniert, soll an dieser Stelle Schritt für Schritt erklärt werden. Bevor man aber mit dem Erklären der Regeln selbst beginnen kann, sollte zuerst etwas über die hierfür relevanten Werten gesagt werden. Lies doch bitte erst noch die Kapitel Attribute und Fertigkeiten.

Eine Herausforderung

Wenn es an der Zeit ist, dass der Charakter eine Aktion machen will, die getestet werden muss, nennt der SL die Bedingungen. Diese Bedingungen sind dreierlei:

  1. Das Attribut, das getestet wird
  2. Der Skill, der getestet wird
  3. Der Schwierigkeitswert der Aufgabe

Nun wirft der Spieler des Charakters mit so vielen D10, wie er in dem Attribut hat, um das es geht. Dabei zählt jeder Würfel für sich, es wird also bei den Würfel nichts addiert. Das Ziel des Wurfes ist es, möglichst viele Erfolge zu erzielen. Als Erfolg gilt jeder Würfel, der eine bestimmte Anzahl an Augen zeigt. Die Für einen Erfolg erforderliche Augenzahl entspricht der genannten Schwierigkeit abzüglich des passenden Skills. Wenn die Schwierigkeit 10 übersteigt, so bedeutet das, dass man für jeden Punkt über 10 eine 10 mehr Würfeln muss.

Beispiel 1: Die Schwierigkeit beträgt 13. Um bei einem solchen Wurf einen Erfolg zu erreichen, müssen vier Zehnen geworfen werden, da drei von ihnen von der Schwierigkeit 13 geschluckt werden.

Für die meisten Aktionen reicht ein Erfolg, damit sie gelingt, allerdings ist die Anzahl der Erfolge ausschlaggebend für den Gütegrad der Aktion. Bei heiklen Aktionen bedeutet eine geringe Anzahl an Erfolgen, dass das Ergebnist nicht schön ist, oder dass etwas anderes unter der Aktion leiden musste.

Beispiel 2: Lucius wird verfolgt und konnte sich in eine Gasse flüchten, die er jetzt als Sackgasse erkennt. Er findet zum Glück eine Tür. Um sich in Sicherheit zu bringen muss er das Schloss knacken. Und zwar schnell. Die drei Bedingungen für diesen Wurf lauten: 1. Dexterity, 2. Lockpicking, 3. Die Schwierigkeit wäre normalerweise 9 für diese Tür, allerdings ist Lucius unter Zeitdruck, was die Schwierigkeit auf 12 hebt. Zu seinem Glück hat er seine Dietriche dabei, mit denen die Schwierigkeit wieder um 3 auf einen Wert von 9 sinkt.
Er hat eine Dexterity von 5 und einen Lockpicking-Wert von 2. Er wirft fünf Würfel: 2, 4, 6, 6, 7. Glück gehabt! Er schafft es rechtzeitig, die Tür aufzubekommen, auch wenn das Schloss dabei kaputt geht.

Misserfolg

Ein Misserfolg ist im Normalfall noch kein Weltuntergang. Je kritischer die Handlung war, desto schlimmer ist natürlich auch der Misserfolg.

Botch

Als Botch bezeichnet man eine Aktion, die katastrophal schief gegangen ist. Wenn der Spieler bei einer Probe keinen Erfolg erzielt, aber unter seinen Würfeln eine oder mehrere Einsen sind, dann spricht man von einem Botch. Je niedriger die Schwierigkeit und je wichtiger der Erfolg der Aktion, desto schlimmer der Effekt. Außerdem gilt: je weniger Würfel, die keine Einsen zeigen, desto schlimmer die Katastrophe. Wenn man mehr als 4 Würfel hat, die keine Einsen zeigen, ist die Auswirkung sehr gering. Alles darunter könnte weh tun…

Weitere Themen

regeln.txt · Last modified: 2014/05/13 14:08 (external edit)