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kampfsystem

Das Kampfsystem

Dieses Kapitel ist jetzt etwas komplexer als die vorhergehenden. Es empfiehlt sich, den Rest zu kennen, bevor man sich in diesen Abschnitt stürzt. Es gibt im Kampf (und nur im Kampf) eine besondere Art von Wurf, die anders gemacht wird, als der normale Wurf. Das ist der 10er Wurf. Bei diesem Wurf erhält man als Ergebnis keine Anzahl an Erfolgen, sondern eine einfache Zahl. Was man mit der Zahl macht, wir immer im jeweiligen Abschnitt geklärt.

Der 10er Wurf

Wenn ein 10er Wurf angefordert ist, dann nimmt man das angegebene Attribut und wirft so viele Würfel wie dort steht. Sollten dabei eine oder mehrere 10er fallen, so ist das Ergebnis (9+Anzahl an 10er). Wenn keine 10er dabei sind, entspricht das Ergebnis einfach dem des Würfels mit den höchsten Augen.

Beispiel: Es ist ein 10er Wurf auf Stärke gefordert, der Charakter hat einen Wert von 5. Er wirft 3, 4, 5, 6, 7. Das Ergebis des Wurfes ist also eine 7. Der nächste Charakter macht auch einen 10er Wurf auf Stärke, allerdings hat er einen Stärkewert von 8. Er wirft 2, 4, 5, 7, 9, 10, 10, 10. Das Ergebnis seines Wurfes ist also (9+1+1+1 = )12.

Ablauf eines Kampfes

Wer fängt an und wer macht weiter?

Initiative

Relevant für hierfür ist das Attribut Initiative. Jeder Kampfteilnehmer macht einen 10er Wurf auf Initiative. Man beachte, dass das Attribut Initiative auf zwei Weisen modifiziert werden kann: zum einen kann eine Modifikation die Anzahl der Würfel erhöhen und andererseits kann sie auch das eigentliche Ergebnis erhöhen. Die Standardschreibweise dafür ist: [Würfelzahl]+Endmodifikator, also zum Beispiel [4]+2. Wie man das allerdings dann genau macht, ist egal, solange man damit zurechtkommt.

Kampfabfolge

Nachdem der Spielleiter alle relevanten Initiative-Werte, die im Folgenden Action Points (AP) genannt werden sollen, notiert hat, beginnt die erste Kampfrunde. Der Charakter mit den meisten AP beginnt. Er hat nun mehrere Möglichkeiten. Er kann:

  1. Eine einfache Handlung ausführen: Eine einfache Handlung durchführen bedeutet, dass der Charakter gehen oder rennen kann, oder etwas sagen oder sein Schwert ziehen kann. Eine solche einfache Handlung kostet in der Regel 4 AP.
  1. Abwarten und Verteidigen: Abwarten bedeutet, dass der Charakter gerade nicht aktiv handeln kann oder will. Er geht in Verteidigungsposition und wartet. Abwarten kostet 1 AP und es ist automatisch der nächste dran, auch wenn der Charakter immer noch die meisten AP hätte. Wenn der Charakter angegriffen wird, so ist die Verteidigung für ihn nicht mit AP-Kosten verbunden.
  1. Einen Angriff durchführen: Wie man einen Angriff durchführt und wie man sich gegen einen solchen verteidigt, dazu kommen wir gleich.

Wenn dann der Charakter gehandelt hat, ist automatisch derjenige an der Reihe, der die meisten AP hat. Man kann nur handeln, wenn man noch AP besitzt, allerdings kann man durch eine Handlung ins Negative geraten. Die einzigen Handlungen, die man noch ausführen kann, wenn man bereits im Negativen ist, sind Ausweichen und Parieren.

Wenn kein Charakter mehr handeln kann, so ist die Kampfrunde beendet und eine neue beginnt. Es wirft wieder jeder einen 10er Wurf auf Initiative und es werden die Endstände der vorhergehenden Kampfrunde auf das Ergebnis addiert. Wenn ein Charakter eine Kampfrunde auf diese Weise mit einem negativen Wert beginnt, so kann er in dieser Runde eben nur ausweichen und parieren. Wenn der Charakter zwei Runden hintereinander mit einem negativen Wert beginnt, so ist er vollkommen erschöpft und kann so lange nicht handeln, bis er wieder AP gewonnen hat.

Angriff

Der Angreifer wirft seinen genannten Angriffswurf, also OFF + Kampfskill. Der Mindestwurf hingegen ist bei einem normalen Duell grundsätzlich 8. Wenn der Charakter aber auf ein Ziel schlägt, dass sich nicht in seinem normalen Angriffsradius befindet, also nicht in Waffenreichweite und nicht etwa 120° vor dem Charakter, dann erhöht sich die Schwierigkeit um einen Wert. Wenn sich das Ziel im Bereich 210° vor dem Charakter befindet, dann ist der Aufschlag +1; bis zu 270° liegt er bei +2, bei bis zu 315° +3 und wenn sich das Ziel direkt hinter dem Charakter befindet, also bis 360°, dann ist der Aufschlag +4.

Weitere Aufschläge können entstehen, wenn der Charakter einen gezielten Schlag versucht. Das ist allerdings ein Manöver und wird daher später behandelt.

Nachdem die Schwierigkeit fest steht, macht der Angreifer seinen Wurf. Die Anzahl der Erfolge ist wichtig. Der Verteidiger muss vor dem Wurf ansagen, ob er pariert oder nicht. Wenn der Verteidiger pariert und der Angreifer mindestens einen Erfolg hat, dann muss der Verteidiger einen Verteidigungswurf machen.

Verteidigung

Der Verteidiger hat normalerweise zwei Möglichkeiten einem Angriff zu entgehen. Parieren und Ausweichen. Parieren geht selbstverständlich nur, wenn man entweder über eine entsprechende Waffe verfügt, oder eine Kampfsportart beherrscht, die die Waffenlose Parade kennt. Die Schwierigkeit des Wurfs, den der Charakter dann zu machen hat, wird entsprechend dem des Angreifers ermittelt und er wirft DEF+Waffenskill. Hat er gleich viele oder mehr Erfolge als der Angreifer, dann ist der Angriff abgewehrt.

Die erste Waffenparade, die ein Charakter durchführt kostet keine AP. Jede weitere Parade und jedes weitere Ausweichen kostet kumulativ einen AP. Wenn der Charakter also einmal pariert, dann zweimal ausweicht und dann wieder einmal pariert, so kosten ihn diese vier Aktionen 0 AP, 1 AP, 2 AP, 3 AP. Insgesamt also 6 AP.

Schaden

Hat ein Angreifer sein Opfer getroffen, so verursacht er Schaden. Um die Menge zu ermitteln, werden die Erfolge des Verteidigers von denen des Angreifers abgezogen. Zu dieser Zahl addiert sich dann der Schadenswert der Waffe. Der Schadenswert der Waffe enthält bei Nahkampfwaffen meistens den Strength-Wert. Außerdem kann eine Waffe auch einen festen Schadensbonus haben. Der Schadenswert wird in der Form X/+Y angegeben, wobei X die Anzahl der Würfel und Y der feste Schadensbonus ist.

Mit der auf diese Weise ermittelten Anzahl an Würfeln wirft der der Spieler. Der höchste Würfel bestimmt den Schaden. Wenn der höchste Würfel eine “10” zeigt, dann wird der Schaden für jede weitere “10” um eins erhöht.

Beispiel: Lucius trifft mit 2 Erfolgen mehr als der Verteidiger hatte. Sein Schadenswert liegt bei 6/+1, er wirft daher 8 Würfel. Er erzielt 1,2,2,5,7,8,10,10. Der höchste Würfel zeigt eine “10” daher ist der Schaden = 10. Da er noch eine weitere “10” hat, erhöht sich der Schaden um eins auf 11 und da sein Schadensbonus +1 enthält, liegt der entgültige Schaden sogar bei 12.

Fernkampf

Moderne Schusswaffen sind in der Welt von The Invincibles kaum bis überhaupt nicht verbreitet, was vor allem damit zusammenhängt, dass man mit einer modernen Projektilwaffe bei einem Invincibles kaum Schaden anrichtet. Speziellere Waffen hingegen und Dinge wie Bögen und Wurfmesser sind hingegen sehr wohl vorhanden. An dieser Stelle wollen wir die regeltechnische Funktion dieser Waffen klären. Grundsätzlich gilt: Man kann einer Projektilwaffe nicht ausweichen. Es gibt besondere mystische Fähigkeiten, mit denen man sich gegen solche Waffen wehren kann, aber generell bleibt der gesamte Schuss und seine Wirkung am Schützen hängen. Das soll heißen, dass der Schütze seinen Wurf macht, ohne, dass es einen Gegenwurf gibt. Wenn das Ziel gerade am weglaufen ist, kann man vielleicht einen Wurf auf „Haken schlagen“ gestatten.

Der Schütze wirft auf RNG+Skill gegen eine Grundschwierigkeit von 6. Diese wird durch die Entfernung erhöht. Generell kann man sagen, dass für jede Anzahl an Metern, die dem Wahrnehmungswert des Charakters entspricht, die das Ziel entfernt ist, die Schwierigkeit um eins steigt. Es gibt Abweichungen von dieser Regel, diese werden aber bei den Waffen selbst behandelt. Der Schütze ist in der Lage die Schwierigkeit zu senken, indem er Zeit zum Zielen aufwendet. Die Grundkosten an AP für den Schuss beinhalten lediglich ein Ansetzen der Waffe. Wenn der Schütze intensiver zielt, dauert das pro Punkt, den er die Schwierigkeit senken will, 1AP. Er kann nur so gut zielen, wie er Punkte im Skill besitzt.

Der Schaden bei Fernkampfangriffen wird wie im Nahkampf abgehandelt.

kampfsystem.txt · Last modified: 2014/05/13 14:08 (external edit)