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Die Thyemdi

Beschreibung

Die Thyemdi sind auch bekannt unter dem Namen „Antimagier“. Gebildetere Stimmen nennen sie aber eher „Beherrscher“. Dieser Name passt deswegen besser, weil sie weniger die Magie auflösen, sondern vielmehr ihren Fluss kontrollieren und korrigieren. Sie sind in der Lage, Magie gegen den Anwender zu richten oder sie einfach im Nichts verpuffen lassen, in dem sie ihre Struktur stören, so dass sich die Energie in alle Richtungen zerstäubt. Außerdem sind sie in der Lage durch die Kontrolle des Chis, das in Personen fließt, den Willen Schwächerer zu beugen und in deren Gedanken herumzupfuschen.

Die Thyemdi sind bei denen, die Näheres über sie wissen häufig unbeliebt.

Fähigkeiten

Iron Will (1/x+3)

Der Charakter besitzt einen ausgeprägten Willen. Es ist schwerer, den Thyemdi magisch zu beeinflussen.

System: Jede Stufe verleiht dem Charakter für alle Proben in Mind Control und Chi Control bei denen Willpower gefragt ist, einen zusätzlichen Würfel. Zudem sind alle Proben, die gegen den Thyemdi gerichtet sind und die Willpower erfordern, um die Stufe erschwert.

Magic Resistance (1/x+1)

Die Thyemdi haben einen natürlichen Schutz vor magischen Einflüssen.

System: Der Thyemdi erhält einen Extrawürfel pro Stufe, um äußeren magischen Einflüssen (magisches Feuer, Energiefelder) zu widerstehen, selbst wenn normalerweise kein Wurf möglich wäre)

Sense Magic (1/2x) [Mythic Sensibility?]

Thyemdi haben einen sechsten Sinn, der es ihnen erlaubt, die Anwesenheit von Magie zu spüren.

System: Der Charakter kann jederzeit 2 Chi aktivieren und mit einer Anzahl von Würfeln werfen, die seiner Stufe in Sense Magic entspricht. Die Schwierigkeit ist 8 und wird um Occult reduziert. Die Anzahl der Erfolge sagt aus, wie gut der Beherrscher einschätzen kann, ob Magie in der Nähe ist, wo und eventuell sogar was für eine Art.

Nur die erste Stufe kostet Chi

•• Probe Mind (1/6)

Der Charakter ist in der Lage, mit ein wenig Konzentration die oberflächlichen Gedanken eines Opfers zu lesen. Diese Kraft ermöglicht es ihm, zu erkennen, ob jemand lügt, oder woran jemand gerade denkt.

Der Thyemdi aktiviert zwei Punkte Chi und muss sich für 1KR auf das Ziel konzentrieren. Er macht dann einen Wurf auf PER + Investigation, die Schwierigkeit ist 4 + Willpower des Opfers. Die Anzahl der Erfolge ist die Qualität der „Sichtung“.

•• Order (2/5)

Der Thyemdi kann mit dieser Kraft einfache Befehle geben, die dann das Opfer dann ausführt ob es will oder nicht. Diese Befehle dürfen nicht mehr als ein paar Worte umfassen (in der Regel 2-3), dürfen nicht komplex sein und dürfen dem Opfer nicht schaden. Außerdem muss der Thyemdi Blickkontakt mit dem Opfer haben.

System:Der Charakter setzt 1 Punkt Chi ein und wirft auf WIL + Leadership gegen die 8. Das Opfer darf, wenn es sich des “Angriffs” bewusst ist, die selbe Probe machen. Jeder Erfolg des Opfers annulliert einen Erfolg des Thyemdis. Wenn der Charakter noch mindestens einen Erfolg übrig hat, dann reagiert das Opfer auf den Befehl.

•• Aura of Awe (1/6)

So lange diese Kraft aktiv ist, sind alle betroffenen Personen, also alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, ein wenig zu ihm hingezogen und neigen dazu, ihm zu glauben und ihn toll zu finden.

System: Um die Aura zu benutzen, muss der Beherrscher 2 Punkte Chi aktivieren und ein oder zwei Punkte Chi einsetzen. Es ist kein Wurf erforderlich. Wenn ein Punkt Chi eingesetzt worde ist, dann hält die Kraft 5 Minuten an. Wenn zwei Punkte Chi eingesetzt wurden, hält sie die ganze restliche Szene an. Wenn der Charakter die aktivierten Chipunkte freisetzt, beendet das die Kraft auch. Der Charakter erhält für die Dauer der Kraft CHA +2 für alle Interaktionen mit Personen, die von der Kraft betroffen sein können. Die Reichweite hat einen Radius von PER + CHA Metern.

•• Disturb Magic (1/6)

Unter anderem dieser Kraft haben die Antimagier ihren Spitznamen zu verdanken. Wenn sie Magie gespürt haben, können sie mit dieser Kraft deren Strukturen stören. Die Auswirkungen können ganz unterschiedlich sein. Ein magisches Kraftfeld könnte durchlässig werden oder eine magische Flamme könnte flackern oder erlöschen.

System: Um die Kraft zu benutzen, setzt der Charakter einen Punkt Chi ein und macht eine ihm eigene Geste. Er wirft auf WIT + Subterfuge gegen die 8. Der Spielleiter vergleicht die Anzahl der Erfolge mit der Qualität der Magie um den Effekt zu ermitteln.


•• Analyse Magic (/)

•• Antimagic (2/5)

••• Read Mind (1/9)

Das Opfer darf alle paar Sekunden einen Wurf auf PER(Chi-Flow[4+Wits des Angreifers]) machen. Wenn es einen Erfolg erzielt, dann entdeckt es das Eindringen.

••• Puppet Twitch (1/7)

••• Freeze Chi (1/6)

•••• Antimagic Aura (1/7)

•••• Reflect Magic (/)

•••• Read Soul (2/7)

•••• Voice (0/12)

•••• Change Memory (/)

•••• Brake Spell (/)

••••• Deflection Shield (/)

••••• Constitute (/)

••••• Puppeteer (/)

••••• Dispelling Pulse (/)